So, ich hab mir mal gedacht man könnte hier nen Thread für Escort-Captains einrichten. Hier kann und darf jeder seine Erfahrungen und Tipps zu den wendigen Pötten niederschreiben =)
Ich fang gleich mal an.
Zunächst mal vorweg, Escort-Ship ist nicht gleich Escort-Ship. Sie sind zwar alle die wendigsten Schiffe, aber es gibt Unterschiede, die sich auch im Gameplay niederschlagen.
Ich hab für mich gleich ne Faustregel entdeckt: Je wendiger ein Eskort-Schiff, desto effektiver wirkt sich die Bewaffnung mit Cannons anstelle von Arrays aus. Man kann den Gegner schnell umrunden, ihn umkreisen und wieder ins Ziel bringen, da hilft oft auch die Fähigkeit "Evasive Maneauvers". Dieser Umstand gleicht die schwächeren Schilde aus und lässt es auch zu, dass man die meisten Gefechte mit einer waffenlastigen Energiekonfiguration führen kann. Selbst mit nur 25% Energie auf den Antrieben ist man schneller als die meisten anderen Gegner oder zumindest auf alle Fälle wendiger.
Es mag aber auch vorkommen, dass sich auch Arrays anbieten. Zum einen Abhängig vom Kampf, zum anderen natürlich vom Pott selber. Die Heavy Escorts z.B. (T3-Commander) sind ein Mittelding aus Kreuzern und wendigen Eskort-Schiffen. Sie eignen sich für den Kampf primär mit Kanonen, sind aber etwas schwerfälliger als die flotteren T2-(und vermutlich auch T4-)Schiffe. Ein Beispiel für einen Kampf, bei dem sich eine reine Array-Konfiguration bezahlt macht: Crystalline Entity.
Primär aber wie gesagt sind sie prädestiniert für den Einsatz von Cannons. Ich selber bevorzuge dabei durchweg Dual-Cannons, ein Paar als Heavy-Dual-Cannon um die Schilde mit starken Treffern runterzuklopfen und auch gut Rumpfschaden zu machen, normale Dual-Cannons (feuern mehr Salven, dafür schwächer) um die Schilde des Gegners möglichst unten zu halten, um Torpedo-Salven an den Rumpf anzubringen. Denkbar hierfür sind denke ich auch normale Einzel-Kanonen, weil die konstanter feuern (wobei der Schaden für manche Gegner wahrscheinlich zu gering ist, um die Schilde effektiv nur damit unten zu halten).
Vorne ist dann daneben noch eine Torpedo-Abschussrampe, wobei ich derzeit Quanten- und Photonentorpedos bevorzuge, da man die vom Gegner nicht abgefangen werden können. Um Plasma-Torpedos werde ich aber wohl nicht herumkommen (hier könnte gleich mal jemand sagen, ob Plasma-Torpedos sich genauso verhalten wie die anderen und nur "Heavy XXXXXXX Torpedoes" abgeschossen werden können, oder ob generell alle Plasma-Torpedos abgeknallt werden können).
Die hinteren Bänke belege ich auf alle Fälle mit mindestens einem Array, da ich beim Umrunden gerne weiter auf meinen Gegner feuern will und dabei freilich nicht zielen kann wie beim direkten Anflug. Bei meinem Heavy-Escort, den ich erst kürzlich bekommen habe, habe ich in die 2. Bank hinten einen Photonentorpedo-Schacht installiert, da es auch nicht schlecht ist angeschlagenen Verfolgern damit den Rest geben zu können, wenn ich z.B. vorne keine Schilde mehr hab und Abstand gewinnen will.
Zur generellen Spielweise kann ich folgendes sagen: Wenn man es richtig anstellt kommt man auch Gegner-Verbänden mit um die 5 Schiffen der Eskort-Klasse bei. Hier muss aber der Anfang stimmen und bereits beim ersten Anflug (Kampfbeginn ab ca. 10km) sollte nach nicht mal der Hälfte der Distanz bereits der erste Gegner zerbröselt sein, da man sich meistens schon in eine andere Richtung orientieren muss. Gegen solche Verbände, die ein oder zwei Kreuzer dabei haben hat man als einzelner Eskort-Captain meistens aber das Nachsehen, außer man schafft es die Eskorten der Kreuzer rauszuziehen und außer Reichweite der Kreuzer zu bleiben.
Grundsätzlich sollte man sich als Eskort-Captain zu Kampfbeginn etwas zurückhalten, wenn man einen verbündeten Kreuzer an seiner Seite hat. Die sollen den Kampf beginnen und das Feuer auf sich ziehen, während man als Eskort-Captain schnell und effektiv dafür sorgt, dass die Gegner-Zahl rasch schrumpft (also bei den kleinsten und verwundbarsten Pötten anfangen). Man kann dem/den eigenen Kreuzern auch helfen, in dem man z.B. schwere Torpedos mit abfängt, im Grunde sollte das aber jeder Kreuzer mit Fire-At-Will alleine schaffen.
Wichtig ist dabei auch die Distanz zum Großteil des gegnerischen Verbandes zu wahren, mir ist es schon öfter passiert, dass ich nach Kampfbeginn gleich von mehreren Feinden die Aufmerksamkeit bekam, als ich einen ihrer Eskorten schnell ausgeschaltet hatte. Deshalb sollte man besonnen vorgehen und wirklich zusehen, dass man selber nicht zwischen Feind und eigenem Kreuzer hängt.
Hilfreich ist es auch mit dem Impulsantrieb zu "spielen". Wenn man den Schub reduziert verringert sich der Wendekreis deutlich, man kann etwas schneller wenden und zu dem ist es als Eskort-Captain oft von Vorteil, wenn man einen Gegner nach einem Anflug nicht erneut anfliegt und überholt, sondern nach der Wende eine Verfolgungsposition sucht, in der möglichst die bereits geschwächten Schilde exponiert sind. Das ist meist gar nicht weiter schwer, da die Feinde nach dem Anflug selbst ebenfalls Wendemanöver einleiten.
So, das fällt mir jetzt alles so ein, was ich meine gelernt zu haben bisher. Bin gespannt auf weitere Tipps und Erfahrungen =).
Ardavan, Ende
Ich fang gleich mal an.
Zunächst mal vorweg, Escort-Ship ist nicht gleich Escort-Ship. Sie sind zwar alle die wendigsten Schiffe, aber es gibt Unterschiede, die sich auch im Gameplay niederschlagen.
Ich hab für mich gleich ne Faustregel entdeckt: Je wendiger ein Eskort-Schiff, desto effektiver wirkt sich die Bewaffnung mit Cannons anstelle von Arrays aus. Man kann den Gegner schnell umrunden, ihn umkreisen und wieder ins Ziel bringen, da hilft oft auch die Fähigkeit "Evasive Maneauvers". Dieser Umstand gleicht die schwächeren Schilde aus und lässt es auch zu, dass man die meisten Gefechte mit einer waffenlastigen Energiekonfiguration führen kann. Selbst mit nur 25% Energie auf den Antrieben ist man schneller als die meisten anderen Gegner oder zumindest auf alle Fälle wendiger.
Es mag aber auch vorkommen, dass sich auch Arrays anbieten. Zum einen Abhängig vom Kampf, zum anderen natürlich vom Pott selber. Die Heavy Escorts z.B. (T3-Commander) sind ein Mittelding aus Kreuzern und wendigen Eskort-Schiffen. Sie eignen sich für den Kampf primär mit Kanonen, sind aber etwas schwerfälliger als die flotteren T2-(und vermutlich auch T4-)Schiffe. Ein Beispiel für einen Kampf, bei dem sich eine reine Array-Konfiguration bezahlt macht: Crystalline Entity.
Primär aber wie gesagt sind sie prädestiniert für den Einsatz von Cannons. Ich selber bevorzuge dabei durchweg Dual-Cannons, ein Paar als Heavy-Dual-Cannon um die Schilde mit starken Treffern runterzuklopfen und auch gut Rumpfschaden zu machen, normale Dual-Cannons (feuern mehr Salven, dafür schwächer) um die Schilde des Gegners möglichst unten zu halten, um Torpedo-Salven an den Rumpf anzubringen. Denkbar hierfür sind denke ich auch normale Einzel-Kanonen, weil die konstanter feuern (wobei der Schaden für manche Gegner wahrscheinlich zu gering ist, um die Schilde effektiv nur damit unten zu halten).
Vorne ist dann daneben noch eine Torpedo-Abschussrampe, wobei ich derzeit Quanten- und Photonentorpedos bevorzuge, da man die vom Gegner nicht abgefangen werden können. Um Plasma-Torpedos werde ich aber wohl nicht herumkommen (hier könnte gleich mal jemand sagen, ob Plasma-Torpedos sich genauso verhalten wie die anderen und nur "Heavy XXXXXXX Torpedoes" abgeschossen werden können, oder ob generell alle Plasma-Torpedos abgeknallt werden können).
Die hinteren Bänke belege ich auf alle Fälle mit mindestens einem Array, da ich beim Umrunden gerne weiter auf meinen Gegner feuern will und dabei freilich nicht zielen kann wie beim direkten Anflug. Bei meinem Heavy-Escort, den ich erst kürzlich bekommen habe, habe ich in die 2. Bank hinten einen Photonentorpedo-Schacht installiert, da es auch nicht schlecht ist angeschlagenen Verfolgern damit den Rest geben zu können, wenn ich z.B. vorne keine Schilde mehr hab und Abstand gewinnen will.
Zur generellen Spielweise kann ich folgendes sagen: Wenn man es richtig anstellt kommt man auch Gegner-Verbänden mit um die 5 Schiffen der Eskort-Klasse bei. Hier muss aber der Anfang stimmen und bereits beim ersten Anflug (Kampfbeginn ab ca. 10km) sollte nach nicht mal der Hälfte der Distanz bereits der erste Gegner zerbröselt sein, da man sich meistens schon in eine andere Richtung orientieren muss. Gegen solche Verbände, die ein oder zwei Kreuzer dabei haben hat man als einzelner Eskort-Captain meistens aber das Nachsehen, außer man schafft es die Eskorten der Kreuzer rauszuziehen und außer Reichweite der Kreuzer zu bleiben.
Grundsätzlich sollte man sich als Eskort-Captain zu Kampfbeginn etwas zurückhalten, wenn man einen verbündeten Kreuzer an seiner Seite hat. Die sollen den Kampf beginnen und das Feuer auf sich ziehen, während man als Eskort-Captain schnell und effektiv dafür sorgt, dass die Gegner-Zahl rasch schrumpft (also bei den kleinsten und verwundbarsten Pötten anfangen). Man kann dem/den eigenen Kreuzern auch helfen, in dem man z.B. schwere Torpedos mit abfängt, im Grunde sollte das aber jeder Kreuzer mit Fire-At-Will alleine schaffen.
Wichtig ist dabei auch die Distanz zum Großteil des gegnerischen Verbandes zu wahren, mir ist es schon öfter passiert, dass ich nach Kampfbeginn gleich von mehreren Feinden die Aufmerksamkeit bekam, als ich einen ihrer Eskorten schnell ausgeschaltet hatte. Deshalb sollte man besonnen vorgehen und wirklich zusehen, dass man selber nicht zwischen Feind und eigenem Kreuzer hängt.
Hilfreich ist es auch mit dem Impulsantrieb zu "spielen". Wenn man den Schub reduziert verringert sich der Wendekreis deutlich, man kann etwas schneller wenden und zu dem ist es als Eskort-Captain oft von Vorteil, wenn man einen Gegner nach einem Anflug nicht erneut anfliegt und überholt, sondern nach der Wende eine Verfolgungsposition sucht, in der möglichst die bereits geschwächten Schilde exponiert sind. Das ist meist gar nicht weiter schwer, da die Feinde nach dem Anflug selbst ebenfalls Wendemanöver einleiten.
So, das fällt mir jetzt alles so ein, was ich meine gelernt zu haben bisher. Bin gespannt auf weitere Tipps und Erfahrungen =).
Ardavan, Ende